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[心得] Watch Dogs 看门狗画质与设定测试


[心得] Watch Dogs 看门狗画质与设定测试

看门狗其实也算是这几年剧情比较长的游戏之一,到前阵子才全破 XD

(某种程度上也是因为游戏并没有强制你执行主线任务
有时候是不小心跑到支线,有时候是为了先收集一些组合元素跟武器
反正大概就那样,你知道的 XD)

全破之后就在整个虚拟的芝加哥里面乱晃打发时间

虽然 Nvidia 提供了 GeForce Experience 方便玩家依照硬体能力选择兼具流畅度及画面的设定
不过对于使用 A 卡或是想要自己动手来的 hard core 玩家
选项部分还是要稍微了解,在之后的 Tom Clancy's The Division 应该也用得上
底下则是针对游戏本身的画面以及设定差异来进行简单测试

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如同刺客教条系列所使用的 AnvilNext
Ubisoft 开发了一个叫做 Disrupt 的游戏引擎来处理整个虚拟城市的细节与 AI 系统
并提供玩家在单人与多人模式下的无缝切换能力

虽然说看门狗一次在多个硬体平台上推出
不过相较于家用主机,PC 方面在画质的设定上也多了些
比方说在环境遮蔽部分多了 HBAO+、反锯齿的 TXAA
甚至还有先前所流传的解除封印 patch 档
这边就先不讨论 patch 部分,单就游戏本身可以调整的项目来进行测试

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Display 页面下有材质 (Textures) 以及反锯齿(Anti-Aliasing)

Graphics Quality 页面下则包含了细节等级 (Level of Detail)
阴影 (Shadows)、反射 (Reflections)、环境遮蔽 (Ambient Occlusion)
动态模糊 (Motion Blur)、景深 (Depth of Field)
水面 (Water) 以及着色器 (Shader)

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材质 (Textures) 基本上是影响画质最大的设定
然而越精细的材质也越大,所需要使用的 VRAM 也越多
看门狗在这提供了 Medium、High 以及 Ultra 三种选项
而底下的提示说 High 跟 Ultra 分别需要 2GB 及 3GB VRAM
其实显示卡 VRAM 不够的情况下他并不会不让你开
不过记忆体空间不足会让 swapping 的频率变高,再加上看门狗本身是一个开放世界的游戏
比较有机会出现破图或是一些怪异的显示问题

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在 Ultra 设定下
栅栏上的告示文字与图案,墙上的电源开关符号都能够很清楚的呈现

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当材质设定调整为 High 后
栅栏上的告示文字与图案略为模糊但依旧可读
电源开关上的闪电符号跟边框的分界稍微模糊了些

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当材质降低至 Medium 的时候,告示上的文字与图案相当模糊
电源开关外盒只保留原本的轮廓,闪电符号直接消失
基于这样的结果,虽然说降低至 Medium 并不会影响整体游戏剧情与任务的执行
不过对于会去关心场景细节的玩家来说建议至少材质设定在 High 的选项

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反锯齿 (Anti-Aliasing, AA) 顾名思义就是用来消除绘製物件时的锯齿状边缘
看门狗里设定其实蛮多种
从 off、FXAA、SMAA、Temporal SMAA、MSAA 2x, 4x, 8x、TXAA 2x, 4x
全部加起来就有 9 种设定,然而到底能不能看出差异就是问题所在了
毕竟反锯齿对于效能的影响蛮大,自古以来就是兵家必争之地 XD

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这边先看一下完全不开反锯齿的画面
可以明显看到地面上的铁轨以及油罐车上的锯齿线条
地面上的草皮也显得有点毛躁 (应该这样形容吗? XD)

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比起完全不开反锯齿的裸奔(?)作法,看门狗提供了 FXAA 的选项,全名叫做快速近似反锯齿
从图片上可以看到油罐车以及小屋屋檐的斜边处理有着显着的改善

听到快速这两个字眼通常也意味着在精确度上的牺牲
相较于 MSAA 来说,FXAA 在性能以及 VRAM 消耗量上有着比较好的表现
不过因为可以支援半透明物件
所以常被拿来处理铁丝网或是树叶等比较不重要的游戏元素
一般来说建议至少都要开到这个选项

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而 SMAA 在处理上就不像 FXAA 来的那幺快速,显示张数也稍微下降了些
换来的是较好的品质
放大来看可以发现栅栏以及顶部的防盗网的细节保留较多
油罐车顶部铁栏杆以及远处栅栏的轮廓也较为清晰

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Temporal SMAA 则是一个比较有趣的项目,基本上与 SMAA 相同
差异在于多了一组过滤器来减少物体移动时闪烁情况

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相较于这边没有出现的另外一种反锯齿 SSAA (用比较大的解析度进行处理后再缩小输出)
MSAA 则算是一个比较权宜之计的做法,他只会处理多边形的边缘来加快整个处理速度
但因为不支援半透明物件
所以像是玻璃窗或是铁丝网后面的物件就不会去进行反锯齿处理
上图为 MSAA 2x

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MSAA 4x 部分
可以对照 MSAA 2x 4x 以及 SMAA 的远景与近物,在细节部分的差异 MSAA 明显较好
不过也因为採用多重取样的方式,除了 VRAM 消耗问题之外,运算性能上也是相当吃重
可以看到 fps 在 4x 情况下剩下不到 20 张

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到 MSAA 8x 的时候 fps 已经剩下个位数,小弟用的弱卡还请多多包涵
虽然设定上只说 MSAA 8x 需要使用 2GB VRAM
不过如同前面所提到的,不单只是记忆体的问题,运算性能也是个硬伤
就以画面效果来说,4x 与 8x 差异不明显,考量到效能的开 4x 即可
而 2x 所带来的细节改善并不显着,可以考虑改用 Temporal SMAA

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另外就是 Nvidia 所主打的 TXAA 了,上图为 TXAA 2x
除了解决 MSAA 在先天上对于半透明物件处理的问题之外
也在 MSAA 的资源消耗与画质上做一个平衡调整
TXAA 主要原理在于使用前后画面进行对照处理
在动态情况下能够尽可能提供一致的画面体验
不过这个功能必须在 GeForce GTX 600 系列以后的卡才能够支援 ('_>')
笔电的行动版则要到 800M 之后

从画面上来看,单就以反锯齿效果来说
TXAA 2x 约等同 MSAA 4x 甚至好些,然而代价就是整体画面的清晰程度
虽然 MSAA 与 TXAA 一样都是以清晰度作为代价
不过 TXAA 在静态情况下明显比较模糊些
这也是为什幺网路上可以看到大家对 TXAA 的印象就是会有种油画感

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TXAA 4x 在远景部分的提升效果有限,不过实际性能影响也不大

整体倒是呈现一个蛮固定的水平

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在细节等级 (Level of Detail) 这边一样提供了 4 种设定
如选项名称上的意思,调整这个选项会影响画面可视距离与细节数量
从可见的建筑物与物件数量一直到近距离的物件如主角 Aiden 与 NPC 的人物品质都会有所差异

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老样子先看最高的 Ultra 长什幺样

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设定调整至 High 的时候可以看到远端建筑物被删除了部分,但未必会移除掉整栋建筑物
树叶、路上的一些告示、招牌,店家的橱窗依照距离远近做了一定的删减
近距离的物件则没有太大变化

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当设定调整至 Medium 的时候,远端的建筑物做了较大幅度的调整
地板上的的落叶,墙壁上的管线、前方楼下的盆栽等不必要的物件也都被删除

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相较于 High 与 Medium 的变化,调整至 Low 基本上在物件数量上的调整就没有那幺显着
主要影响的是图形品质、阴影与细节,可以看到右侧盆栽与通风管的阴影处理降低了些

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阴影 (Shadows) 设定方面 PC 版本比家用主机的选项来的多,分为 Low、Medium、High 及 Ultra
主要影响阴影的品质及複杂度

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在 Ultra 设定下
铁丝网的格子以及顶部圆形的带刺铁丝的影子均有绘製出来

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High 与 Medium 设定下依旧有绘製阴影但是在品质上就没有像 Ultra 那幺精细

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Low 的阴影则显得有点随便,呈现片状,带有点锯齿

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反射效果 (Reflections) 算是看门狗画面能够如此逼真的原因之一
在允许的情况下包含水洼、金属以及可破坏的玻璃上都会即时进行光线以及物件的反射处理
设定上分成 Low、Medium、High 以及 Ultra 四个等级

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调整到 High 之后可以看到汽车部分区块以及远处非必要元素的反射处理被捨弃
不过整体画面与 Ultra 没有太大的差异

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进一步降低至 Medium 可以发现车子窗户的玻璃以及后车箱等金属部分的反射被移除掉
占画面比例较大的地面积水反射效果则尽可能地被保留下来

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最低的 Low 设定则是将大多数的即时反射处理都拿掉,不过这不代表看起来就是完全没有
毕竟有些反射效果是预先处理好的

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环境遮蔽 (Ambient Occlusion, AO) 对于有在玩 Battlefield 系列的玩家来说应该不陌生
尤其 BC2 的光影效果到现在依旧是很印象深刻,不过某种程度上有点过头
所以在 BF3 之后的 HBAO 让整体阴影显示更为自然些

环境遮蔽主要的功能在于呈现表面相交处以及物体阻碍光线时所产生的接触阴影
品质的高低会影响阴影的準确度以及画面真实感
在看门狗里面分为 HBAO+ High、HBAO+ Low、MHBAO 与 off 四种设定

一方面也是因为 HBAO+ 是 Nvidia 所推出的新版 DX11 AO 技术
Console 的话这边只能用到 MHBAO,这也是 PC 版比较不同的地方
(所以我不喜欢买 console 绝对不是没有原因的 XD,能自己选择的话为何要任人宰割)

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首先是 HBAO+ High 的设定

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接着是 HBAO+ Low,其实跟 HBAO+ High 比起来,这个设定还蛮微妙的
像是树丛、右侧的绿色植物、墙壁以及灯柱底部的阴影就有些显得太过于强化
变得太黑,不过整体的立体感依旧有着不错的表现

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调整至 MHBAO 后可以看到招牌、植物叶片以及桌椅等阴影处理有所差异
招牌部分中间的文字边框就没有像 HBAO+ 设定的那幺有立体感

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关闭环境遮蔽后可以看到墙壁接触面、柱子、栏杆等物件接触面的加深阴影都消失
由于 MHBAO 跟 HBAO+ Low 之间的张数差异并不明显
硬体支援的情况下,建议直接考虑跳至 HBAO+ Low 或是 HBAO+ High 来取得比较好的视觉效果
不过如果画面显示张数吃紧的话,关闭会有一定的帮助

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动态模糊 (Motion Blur) 主要影响人物跑动以及使用交通工具时周遭景色的模糊
虽然开启的时候速度感会有比较好的诠释
不过如果玩游戏容易 3D 晕的话关闭可以获得一些改善

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景深 (Depth of Field, DOF) 则是模拟视觉上的对焦,让非焦距上的景物呈现失焦模糊的情况
上面这张图片是关闭的情况下,我虽然瞄準在较近的铁栏杆上但是可以发现远方的树叶依旧纹理分明

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开启后非焦点中心的景物会依照距离呈现一定的模糊效果

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水面 (Water) 一向是次世代游戏会留意的项目,除了流体模拟之外,景物的反射也是一个大问题
这在看门狗里面算是一个蛮重要的设定,开船的时候就靠他了
值得一提的是,水面这边的设定与反射的选项是独立的,并不会互相影响
设定部分由 Low、Medium、High 到最高的 Ultra

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Ultra 设定下的水面呈现相当多的细节

对于陆地上的景物以及环境遮蔽所产生的阴影都能够产生即时的动态反射

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将设定降低至 High 的变化并不明显,仔细看可以发现水波以及反射的细节减少但基本上维持着一定水平

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然而降低至 Medium 的话,我想正常人应该都看的出来 XD,反射的效果整个被移除掉

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而 Low 的部分除了跟 Medium 一样取消了反射效果之外,在水波的模拟部分也减少了
以 GTX 660 来说其实 Medium 与 High 所得到的画面张数差异不大
建议在性能允许的情况下,水面设定至少开到 High 来获得比较好的游戏体验

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在游戏推出前与推出后其实蛮多朋友都问我说到底要怎样的硬体才能跑得动
虽然我不太能够理解有什幺好担心 XD,不过毕竟有些主机零件是我配的
还是要帮他们测试验证一下

就整体而言看门狗在硬体优化上做得相当不错
虽然是大作但是透过细部的选项调整,即使是中低阶等级的硬体也能够流畅的执行

当然啦,在画面上的取捨就是免不了的
如果你是使用 Nvidia GeForce 600 系列之后的卡
在这款游戏中可以获得额外如 TXAA 以及 HBAO+ 设定的优势

即使不是其实也影响不大
透过上面的选项与画面差异介绍也能让你大概有个调整方向

以上测试到此告一段落,感谢收看



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